ForumSevgisi.Com

  ForumSevgisi.Com > ForumSevgisi Sosyal Medya - Teknoloji - Oyun Bölümü > Teknoloji - Bilim Haberleri


Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı


Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı

ForumSevgisi Sosyal Medya - Teknoloji - Oyun Bölümü Kategorisinde ve Teknoloji - Bilim Haberleri Forumunda Bulunan Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı Konusunu Görüntülemektesiniz,Konu İçerigi Kısaca ->> Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı Bir zamanlar fırtına gibi esen Angry Birds'ün geliştirici ekibinin ...

Kullanıcı Etiket Listesi

Yeni Konu aç  Cevapla
LinkBack Seçenekler Stil

Okunmamış 08 Şubat 2016, 09:06   #1
Durumu:
Çevrimdışı
Araz
Bazen
kendi kendime konuşuyorum,
iyi geliyor.
Araz - ait Kullanıcı Resmi (Avatar)
none
Üyelik tarihi: 14 Ocak 2016
Mesajlar: 2.981
Konular: 417
Beğenilen: 706
Beğendiği: 783
www.forumsevgisi.com
Standart Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı

Angry Birds'e Yıllarını Veren Türk Neden Ayrıldığını ve Yeni Projesini Anlattı

Bir zamanlar fırtına gibi esen Angry Birds'ün geliştirici ekibinin başında yer alan Serdar Soğancı,daha sonra oyunla yollarını ayırdı. Soğancı, yeni projesini anlattı.




Bir zamanlar telefonlarda fırtına gibi esen; ancak zaman içinde rekabetin kızışmasıyla diğer oyunların karşısında epey kan kaybeden Angry Birds ekibine yıllar önce katılan Serdar Soğancı, oyunun popüler olduğu yıllarda oyunun geliştirici ekibinin başında yer aldı. Daha sonra Angry Birds ekibiyle yollarını ayıran Soğancı, yeni bir girişimin içinde buldu kendini ve mobil oyun sektörünün son durumunu Hürriyet'e anlattı.
KAÇ YIL ROVİO EKİBİYLE ÇALIŞTINIZ?
- Rovio firmasına 2010 yazında yazılım mühendisi olarak girdim ve 2013 sonunda stüdyo şefi olarak olarak ayrıldım. Rovio'da toplam 4 tane oyun stüdyosu vardı, ben bunlardan birinin başındaydım. Toplam 3.5 sene orada çalıştım.

Ben başladığımda Angry Birds henüz piyasaya yeni çıkmıştı ve küçük bir kullanıcı kitlesi vardı, bıraktığım dönemde marka değeri ve ticari başarı olarak zirveye çıkmıştı. Diğer bir açıdan bakarsam, ben oraya ilk girdiğimde şirkette 15 kişi vardı, son katıldığım yönetim toplantısında firmanın toplam iş gücünün 800 kişiyi geçtiğini görmüştüm.
ROVİO'YA YOLUNUZ NASIL DÜŞTÜ?
Açıkcası 2010 yılında benim kafamda acil bir iş değiştirme fikri yoktu. Rovio 'Recruitment Headhunter' dediğimiz insan kaynakları ajansları ile çalışıyordu. O ajanslardan biri benimle bağlantıya geçti ve yaklaşık bir ay süren mülakatlar sonrasında Rovionun kurucusu Niklas Hed bana iş teklifi yaptı.

O süreçte ben de Rovio ile alakalı araştırma yaptım. Angry Birds oyununun potansiyelini fark ettim ve firmanın o dönemdeki gelecek planları ile benim hedeflerimin örtüştüğünü görüp teklifi kabul ettim.
KAÇ LİRA MAAŞ VERİLİYORDU?
Rovio'da genel anlamda pozitif, yaratıcı ve verimli bir çalışma ortamı vardı. Firmanın başarılı olması ve hızlı büyümesi çalışanları daha da motive ediyordu.
Öte yandan tabiyki kolay bir iş değildi, başarı beklentileri de artırıyordu.

Bu sektörde çalışan insanlar genelde bu mesleği özel olarak isteyerek seçiyor. Rovio da çalışanlarına mümkün olduğunca iyi bir ortam sunmaya çalışıyordu.
Maaşlar ülke seviyesine uygun olarak belirleniyor. Firmanın garajnda Mercedes ve BMW gibi arabalar görmüyordum ama yine de ortalama olarak ücretler iyi bir seviyedeydi . Zaten İskandinav ülkelerinde gelir dağılımında ve sınıflar arasında çok ciddi farklar yok. Basit bir örnek verirsem; öğlen yemeklerinde firmanın CEO'su da stajyer çalışanı da aynı yemekleri yiyor.
BİR OYUNU ÇIKARMAK HANGİ SÜREÇLERDEN GEÇİYOR? FİKİR NASIL ÇIKIYOR? FİYATI NASIL BELİRLENİYOR?
Bir mobil oyunun yaratılmasının ne kadar süre ve bütçe gerektirdiği; firmanın büyüklüğüne, oyunun türüne ve ticari beklentilere göre büyük oranda değişir Bügün sektörde tek yada bir kaç kişilik ekiplerle çalışan ve bir kaç ay içinde bir oyunu sıfırdan üretip piyasaya süren firmalar da var. Büyük firmalar ise genellikle önce 4-5 kişilik ekiplerle oyunun demo versiyonunu yapıyor. Eğer bu sürecin sonunda ortaya çıkan üründen memnun kalırsa daha büyük bir ekiple oyunu tamamlayıp piyasaya sürüyorlar.
Kesin rakamlar vermek çok zor ama günümüzde ortalama bir mobil oyun projesinde 10 ila 15 kişi çalışır ve toplam üretim süresi 1 sene kadar sürer. Eğer oyun piyasaya çıktığında ticari olarak başarılı olursa, devamında güncellemeler gelicektir. Bügün mobil oyun piyasasında ticari anlamda en başarılı oyunlar Clash of Clans ve Candy Crush Saga; bu iki oyunda 2012 yılında piyasaya sürüldü ve halen sürekli güncellemeleri yapılıyor.

Fiyat politikasını firmalardan çok kullanıcılar belirliyor. Akıllı telefonlar piyasaya çıktıktan sonraki ilk yıllarda kullanıcılar oyunları ortalama 1 ila 5 dolar arasında ücret ödeyerek satın alıyordu. 2012 yılından itibaren bu trend değişmeye başladı. Günümüzde bir kaç istisna hariç bütün yeni oyunlar ücretsiz telefonlara yüklenebiliyor ve kullanıcılar isterlerse oyunun içinde ekstra ödeme yapıyorlar. Be değişimin sebebi oyun üreten firmalar değil aksine kullancı tercihi.
Kullanıcılar fiyatı 1 dolarda olsa (örnek olarak 1 dolar iTunes'un kabul ettiği en küçük ücret) oyunlara ilk yüklerken para vermek istemiyorlar ama bedava yüklenen oyunlar, sonrasında oyun içerisinde satış yaparak çok ciddi gelir sağlanabiliyor. Diğer bir deyişle mevcut model hem kullanıcılar hem de üreticiler için en uygun ve kazançlı model. Ücretsiz oyunlara para veren kullanıcıların sayısı oyunun türüne ve ülkeden ülkeye çok büyük farklılıklar gösteriyor. Mesela ABDde ticari olarak başarılı olan oyunların bazıları kullanıcılarının yüzde 20'sine satış yapıyor. Türkiyede ise bu oran yaklaşık yüzde 1-2 civarında.
Bir de direk kullanıcıya bir ürün satmadan daha çok reklam alarak gelir elde eden oyunlar var. Bu da geçerli ve küçük firmalar için karlı olabilecek bir model ama potansiyel olarak direk kullanıcıya satış yapılan oyunlar kadar başarılı değil.
Her alanda olduğu gibi bu sektörde de ileride gelişen teknolojiye ve değişen kullanıcı tercihlerine göre yenilikler olacaktır.
TÜRKİYE'NİN OYUNLARA İLGİLİ NASIL?
Türkiye kullanıcı sayısı olarak potansiyeli yüksek bir pazar ama kullanıcı başına oyunlar için harcanan para anlamında orta sıralarda. Bu tabii ki daha çok ülkemizdeki insanların alım gücü ile de doğru orantılı. Büyüyen ekonomimiz ve teknolojiyi yakından takip ederek büyüyen jenerasyonlarla beraber ileride Türkiyenin daha büyük pazar haline gelebileceğine inanıyorum. Şahsi temennim satış anlamında pazar büyürken aynı zamanda yerli üretimin de artması yani bu sektörde sadece ihracatın değil aynı zamanda ithalatın da olması lazım.
Mesela Finlandiya da oyun sektörü, başta Supercell firması olarak, ülkeye ciddi anlamda bir vergi getirisi sağlıyor.
ROVUO'DA ÇALIŞMAK İÇİN BİR ADAYDAN NE BEKLENİYOR?
Öncelikle kendi alanında yeterli yetenek ve tecrübeye sahip olması, mutlaka çok yüksek motivasyona sahip olması ve de iyi bir takım oyuncusu olması gerekiyor. İleride kendini geliştirebilme potansiyeline sahip olmak da önemli bir artı.
Bunların arasında bazı pozisyonlar için tecrübe gereksinimi düşürülebilir ama özellikle motivasyon ve yetenek konusunda taviz verilmemesi gerekiyor.
Kendi pozisyonum gereği Rovio'da 100'den fazla kişinin işe alımında bizzat bulundum. Bunların arasında yazılım, grafik, dizayn, test gibi değişik roller, pozisyonlar vardı. Benim tercihim her zaman işe alımda çok titiz davranıp, işe aldıktan sonra çalışanlara güvenmek ve onlara 100% performans verebilecekleri bir ortam sağlamaktı. Bu anlamda benim takımım Rovio içerisinde her zaman en iyi performansı gösteren ekipti, bu başarı benim de firma içersinde hızlı yükselmeme yardımcı oldu. Benim en büyük şansım, işe alımda çok titiz davranıp en iyileri seçmek ve sonrasında onların önünü açmak oldu.
ROVİO İLE YOLLUNUZU NEDEN VE NE ZAMAN AYIRDINIZ?
Ben Rovio'dan 2013 sonunda ayrıldım. Bunun bir kaç sebebi vardı, öncelikle benim kafamda her zaman girişimcilik vardı, bunu tecrübe etmek istiyordum. Yani doğru zamanda doğru fırsatı bulunca yeni bir firmaya kurucu ortak olarak girmek fikri. Öte yandan 2013 yılında Rovio'nun aldığı bazı üst düzey stratejik kararlar benim şahsi vizyonumla tam olarak örtüşmüyotdu. O dönemde uygun şartlarda ayrılmanın hem benim hem de Rovio için daha hayırlı olacağına karar verdim.
Sonuç olarak hem kendi adıma hem firma adına çok başarılı bir 3,5 sene geçirdim Rovio'da.
ŞU ANDA TAM OLARAK NE YAPIYORSUNUZ?
Rovio sonrası 2014 Ocak ayında Seriously firmasına kurucu ortak olarak katıldım. Burada da birinci önceliğim mobil oyunlar üretmek ve aynı zamanda oyuna ilaveten kullanıcıların ilgisini çekebilecek markalar yaratmak.

Kurucu ekibimizin bazılarıyla daha öncede Rovio'da beraber çalışmıştık. Firmamızın CEO'su Andrew Stalbow Rovio'nun satış ekibinin başındaydı, Petri Jarvilehto ise yine Rovio'da bütün oyun geliştirme departmanın başındaki kişiydi. Bunun dışında hepsi kendi alanında kendini kanıtlamış olan tanıdığımız isimleri bir araya getirerek çok iyi bir ekip kurduk.
Firmamız farklı uluslararası yatırımcılardan toplam 28 milyon dolarlık bir yatırım aldı ve geçen sürede 20 milyon doların üzerinde satış gerçekleştirdik. Rekabetin üst seviyede olduğu bir alandayız ama genel anlamda istedimiz yöne doğru olumlu ilerliyoruz.
Şu anda piyasada Best Fiends adlı bir oyunumuz var. Benim bu projede hem takımı yönetiyorum hem de zaman buldukça oyunun kodunu yazıyorum. Best Fiends 2014 Ekiminde piyasaya çıktı. Geçen 1.5 yıllık süreçte kullanıcılardan olumlu geri dönüşüm aldık ve aktif olarak güncellemelere devam ediyoruz.
Oyunun haricinde, Best Fiends'in oyuncakları, kıyafetleri var, birçok büyük sponsorluk anlaşması imzaladık ve 2016 yılı için çok büyük planlarımız var. Best Fiends toplamda 25 milyondan fazla telefona yüklendi ve günde 2 milyona yakın aktif oyuncumuz var. Best Fiends oyununun Türkiyede de hatrı sayılır bir kullanıcı sayısı var. 2016 yılında bu sayıları en az iki katına çıkarmayı hedefliyoruz.
Onun dışında ikinci oyunumuzu da bu sene içinde tamamlamayı planlıyoruz.
ROVİO'DA NELER ÖĞRENDİNİZ?
Rovio yılları benim için hem tecrübe hem kariyer olarak çok değerliydi. Oraya doğru zamanda girdim ve firmanın bir kaç sene içerisinde nasıl küçük bir mobil oyundan dünyanın her tarafında bilinen bir marka yarattığına canlı şahit oldum. Büyük düşünmeyi, büyük hayallerin nasıl gerçeğe dönüşebileceğini gördüm. Rovio ve Kızgın Kuşlar (Angry Birds) benim kariyerimde çok büyük olumlu izler bıraktı. Oradan edindiğim tecrübe ve güvenle ilerleyen yıllarda da başarılı projelerin parçası olabileceğime inanıyorum.
Angry Birds hakkında son yıllarda iyi haberler çıkmıyor. Eski popülaritesini kaybetmesini neye bağlıyorsunuz?
Oyun ve karakterlerin yüzü zamanla biraz eskidi. Bügün en büyük Hollywood, Marvel, Disney gibi markalarına da baksanız popülerlik trendi olarak iniş çıkışlar olduğunu görürsünüz. Mesela Örümcek Adam gibi değerli bir marka bile, 5 sene içinde 3 tane film yapar ama sonrasında izleyenler sıkılmasın diye uzun bir dönem arka plana cekilir, sonrasında yeniden kendini modernize edip geri döner.
Angry Birds oyununun ilk versiyonunun piyasaya çıkmasından bu yana 6 sene geçti. Bu süreçte mobil sektörü de ciddi değişiklikler yaşadı. Popülerite olarak düşüşte olduğuna katılıyorum ama tanınmışlığını kaybetmedi. 2015 yılından itibaren biraz geri planda kalarak kendini yenileme çalışması içine girdi. Nitekim 2016 yazında Kızgın Kuşların filmi vizyona girecek ve bence iyi bir lansman yapılırsa ticari olarak da çok başarılı olucak.
Rovio firması da artık zaten oyunlardan çok marka değeri ve markanın lisans hakları üzerine yoğunlaşmış durumda.
MOBİL OYUNLARIN GELECEĞİ SİZCE NASIL OLACAK?
Mobil oyun sektörü her sene büyümeye devam ediyor, akıllı telefonların insan hayatındaki yerini düşünürsek mobil oyun pazarının da büyümesi şu an için kaçınılmaz olarak gözüküyor. 2015 yılında toplam satış rakamları 25 milyar doları geçti, bu bazı küçük ülkelerin yıllık bütçesine denk gelen bir rakam.
Oyunlar en çok kârı sizce iPhone üzerinden mi yoksa Android üzerinden mi sağlıyor? Bu iki işletim sistemini kullananlar arasında size göre kayda değer bir talep farkı var mı?
Android kullanıcı sayısı iPhone'lara göre daha fazla ama kişi başına dijital uygulamalar için harcanan rakamlara bakarsak iPhone kullanıcıları daha çok para harcıyor.
Bu ülkeden ülkeye de farklılık gösteriyor, ticari hacim olarak en büyük ülke ABD ve burada iPhone pazarı daha büyük. ABD'den sonra Japonya ve Güney Kore geliyor, bu Asya ülkelerinde de Android uygulamalarının gelirleri iPhone'dan daha büyük.
Avrupa'da da tabii ki Almanya, İngiltere ve Fransa en büyük gelir getiren ülkeler, Avrupa'da Android ve iPhone rakamları birbirlerine çok yakın. Gelişen ülkelere bakarsak en başta çok büyük potensiyeli olan Çin var.
Best Fiends oyununun kullanıcıların yaklaşık yüzde 60'lık bölümü Android kullanıyor ama toplam gelirde iki platform birbiriyle aynı seviyede. (Kaynak:Hürriyet)
________________

Ağzım bozuk olabilir…
Doğrudur , küfür eder kırar dökerim .
Zamanı geldiyse bakmam ardıma giderim.
Kusursuz muyum ?
Tabiki de değilim.
Şimdi oluğu gibi ,daha üç satırda parçalarımdan akan hatalarımı gözler önüne serebilirim ama,
Hiç kimseye yalanlar söyleyip pembe tablolar çizmedim ..
Ve birden fazla yüzle kimsenin karşısına geçmedim..
imza
Alıntı ile Cevapla
Yeni Konu aç  Cevapla

Etiketler
angry, angry birds'e yıllarını veren türk neden ayrıldığın, anlatti, ayrildigini, birdse, neden, projesini, turk, veren, ı ve yeni projesini anlattı, yeni, yillarini

Seçenekler
Stil


Saat: 08:35

Forum Yasal Uyarı
vBulletin® ile Oluşturuldu
Copyright © 2016 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.

ForumSevgisi.Com Her Hakkı Saklıdır
Tema Tasarım:
Kronik Depresif


Sitemiz bir 'paylaşım' sitesidir. Bu yüzden sitemize kayıt olan herkes kontrol edilmeksizin mesaj/konu/resim paylaşabiliyorlar. Bu sebepten ötürü, sitemizdeki mesaj ya da konulardan doğabilecek yasal sorumluluklar o yazıyı paylaşan kullanıcıya aittir ve iletişim adresine mail atıldığı taktirde mesaj ya da konu en fazla 48 saat içerisinde silinecektir.

ankara escort, izmir escort ankara escort, ankara escort bayan, eryaman escort, bursa escort pendik escort, antalya escort,